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Moteur utilisé:
Rôle sur le projet:
Game-Designer
Dev Blueprint
Lvl-Designer
Sound-Designer
Temps de jeu:
15-40min
De l'action et des acrobaties! À l'origine je testais sur Unreal des mécaniques que j'avais toujours voulu essayer, notamment les rotations aériennes de la caméra et les attaques au corps à corps, et une première idée m'est venue à partir de ça : si je recréais les sensations que l'on peut ressentir en faisant du parkour?
La map créée pour l'occasion était constituée de tours et tout en réalisant les tests j'écoutais par hasard du "Perturbator" et du "Blyatman".
À ce moment-là l'idée de l'univers m'est venue, et c'est sur cette base que j'ai créé mon premier gros projet 3D...
Objectif du projet:
Le premier objectif que je me suis fixé pour @ntivirus était de transmettre le mieux possible les sensations de "parkour" au joueur sans lui infliger trop de motion sickness. Pour ça j'ai dû me renseigner sur les solutions existantes en optique (l'ajout d'un réticule au centre de l'image pour focaliser la vision par exemple).
Je voulais aussi que le "flow" du joueur soit lié à celui de la musique qui alterne entre phases dynamiques et accalmies. Il y a donc des phases d'action et de tension associées aux combats au corps à corps, aux feedback sonores (plus le joueur prend des dégâts, plus ils sont agressifs) et visuels (plus la vie est basse, moins les murs sont visibles mais plus les collectibles et les ennemis le sont).
Mais des phases d'exploration et d'observation sont aussi essentielles pour progresser. Ainsi, l'apparition d'ennemis est aléatoire car générés par d'autres ennemis qu'il faut détruire. Plusieurs chemins et niveaux cachés sont à découvrir pour progresser et aussi des détails à observer et comprendre comme la variation des couleurs selon le style musical...etc
Ces choix de design sont peu courants dans la plateforme 3D, c'est pour ça que j'offre au joueur une grande palette de mouvements. Ce dernier peut dasher vers l'avant, changer la gravité, la vitesse du jeu, rebondir, se coller au mur...
Il a aussi la possibilité de modifier beaucoup de paramètres concernant les feedbacks et mouvements. Plus le joueur progresse, plus il débloque d'options pour modifier à son goût son @v@t@r.
Mon rôle dans le projet:
Comme la plateforme 3D est difficile pour beaucoup de monde, j'ai essayé de simplifier le design au possible en créant un HUD épuré (le seul widget visible et celui de l'argent) et des inputs simples (il n'y a que 3 touches de base en plus de celles des déplacements).
J'ai fait particulièrement un gros travail sur le Menu en essayant de le rendre essentiel, maniable et en y cachant un certain nombre d'easter eggs.
Les assets et materials ont été faits par moi même, l'idée était de faire des éléments de LD esthétiques mais simples et qui consomment peu de process (grâce l'usage de materials peu complexes à coder, utilisant distorsion et néons).
La programmation est tout aussi simple, et bien que le jeu soit truffé de pleins de mécaniques, ces dernières restent pour la plupart basiques, faciles à coder et surtout peu coûteuses en process.
J'ai pris un soin particulier dans le sound design, ayant fait la plupart des bruitages par moi même ou ayant modifié des bruitages connus. De plus j'ai fait en sorte que certaines musiques (dont les musiques d'ambiance) ai un pitch aléatoire et soit accompagnées de divers sons évoquant l'espace.
Enfin, j'ai entrepris d'amples recherches sur les cultures précolombiennes pour le LD et l’esthétique (notamment sur les Muiscas, les Aztèques et les Mayas) le but étant d'avoir à terme un style graphique cyberpunk/précolombien.
Le projet est toujours en cours de développement.
Site du jeu
@ntivirus
Voir
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